تصمیم دارم در این تاپیک اطلاعات و مقاله های مربوط به معماری سایبرنتیک رو ارائه کنم. خوشحال می شم دوستان هم کمکم کنند.
تصمیم دارم در این تاپیک اطلاعات و مقاله های مربوط به معماری سایبرنتیک رو ارائه کنم. خوشحال می شم دوستان هم کمکم کنند.
عنوان : معماری در فضای سایبر (نگاهی به رویکرد نوین معماری در عصر اطلاعات)
نویسنده : کمال یوسف پور
منبع : مجله معماری و ساختمان – شماره ? – صفحه 96 تا 99
چکیده :
به اذعان بسیاری از صاحب نظران، از سالهای پایانی قرن بیستم به این سو و به ویژه از آغاز هزاره سوم، عصری نو در تاریخ بشریت آغاز گشته است. امروزه ما در جهانی زندگی میکنیم که در اطلاعات و فناوری دیجیتال، با اقتدار، تمام قلمرو های مختلف از قبیل اقتصاد،آموزش، فرهنگ و ... را تحت تاثیر خود قرار میدهد. مهمترین ویژگی این دوران جدید که آن را عصر اطلاعات یا عصر انفورماتیک نامیده اند، گسترش شبکه های اطلاعاتی در ابعاد جهانی و پیشرفت شگفت انگیز فناوری اطلاعات است. انقلاب تکنولوژیک جدیدی که از اواخر قرن بیستم با محوریت فناوری اطلاعات آغاز شده است،با سرعتی شتابان در حال شکل گیری مجدد ساختارهای بنیادین اجتمائی و به تبع آن اثر گذاری بر تمامی پدیده های جهانی می باشد. معماری نیز به عنوان یکی از مهمترین پدیده های اجتمائی انسانی از تاثیرات انقلاب اطلاعاتی یاد شده به دور نمانده است. پیدایش سیستم های ارتباط الکترونیکی و اطلاعاتی و ایجاد جامعه شبکه ای باعث شده مفهوم فضایی برخی کارکردهای زندگی روزمره همچون کار،خرید، تفریح، آموزش و ... دگرگون شود که این امر به نوبه خود موجب تغییر خصوصیات فضاهای معماری و ارائه تعریف جدیدی از فضا و مکان در جامعه نوین اطلاعاتی گشته است. آنچه که امروزه تحت عناوین مختلفی همچون فضای سایبر یا واقعیت مجازی مطرح میگردد، بازتاب تغییرات ایجاد شده در مفهوم فضا و مکان می باشد که به ارائه تعریف نوینی از معماری (از نظر فرم، کارکرد، فرآیند و ارزش) انجامیده است.
موضوع مقاله حاضر تبیین تاثیرات فناوری های جدید اطلاعاتی بر معماری معاصر از طریق کنکاش در مفهوم فضای سایبر و رابطه آن با فضای فیزیکی است. در این راستا سعی شده است با تشریح مهمترین تحولاتی که در نتیجه اسنفاده از فناوری اطلاعات در زندگی انسانها ایجاد گردیده است، رویکردهای جدید معماری در مواجهه با ساختارها و فرآیندهای اجتمائی انسانی جدید مورد ارزیابی و تجزیه و تحلیل قرار گیرد..
ويرايش شده توسط pritzker در 2011/4/22 در ساعت 08:38 PM
عنوان : کاربست گرافیک رایانه ای در رویکرد های نوین معماری و شهرسازی (کنکاشی بر رابطه نوین رایانه و معماری فرا فضا)
نویسندگان : مهندس هادی محمودی نژاد - دکتر علی اکبر تقوایی
منبع : مجله معماری و ساختمان
چکیده فارسی ندارد!!!!
واژگان کلیدی : گرافیک رایانه ای - معماری فرا فضا - معماری متا - معماری فراکتال - معماری مجازی - معماری دیجیتال
دوستان عزیز برای تشکر فقط از سیستم امتیازدهی (گزینه تشکر) استفاده کنید.
ارسال هر گونه "پست بی محتوا" در تالار امتیاز منفی در پی داره!!
لطفا قوانین را رعایت کنید ؛ http://www.iran-eng.com/announcement.php?f=47
عنوان مقاله : واقعیت مجازی ، معماری آرزوها
نویسنده : ساناز افتخار زاده
منبع : مجله رایانه معماری و ساختمان
امروزه هنر یا فن آوری واقعیت مجازی (v.r ) یکی از بحث برانگیزترین موضوعات تخصصی دنیای علم و عالم هنر است. متاسفانه در حالی که کشورهای پیشرفته وارد برهه ی تازه ای از استفاده کاربردی این فن آوری در امر آموزش، صنعت سینما، تولیدهای صنعتی، آزمایش اختراعات، تجسمات فراواقع و حتی معماری شدهاند، در کشور ما نه تنها تکنیک ها و روشهای آن کاملا ناشناخته مانده بلکه گروهی از مخصصان از جمله معماران میتوانستند مهمترین قشر مصرف کننده آن باشند ، از تعاریف و موارد مصرف بهینه آن بی اطلاعند. در اینجا ضمن ارائه تعاریف مقدماتی این تکنولوژی به مواردی از کاربرد آن در عرصه ی معماری اشاره می کنیم.
مقدمه :
کلمه سايبرنتيك[1] از کلمه يونانيkuberznetes به معنی سکان دار مشتق شده است و علم سيبرنتيک در مورد هدايت و تنظيم سيستمهای خودکار بحث می کند. معنی سايبر اسپيس[2]در لغت نامه انگليسی آکسفورد چنين ذکر شده است: فضا که به صورت واقعی خود به چشم انسان می آيد و ارتباط کامپيوتر و انسان در درجه اول اهميت قرار دارد.
اصطلاح سايبر اسپيس را اولين بار در ۱۹۸۴ ويليام گيبسون[3] در رمان علمی اش به نام نيورومنسر[4] به کار برد. کلمه سايبردر اين جا به معنی پردازش شده کامپيوتری است و با پسونداسپيس در هم آميخته است که فضايی که با کامپيوتر پردازش شده است را معنی می دهد. گيبسون اين واژه را به شکلی تغزلی در رمان خود به کار برد و آن را نوعی فضای ماشينی والکتريکی توصيف کرد. اين برداشت يا مفهوم درباره فضای ماشينی در حالی به گيبسون الهام شده بود که نوجوانی را تماشا می کرد که مشغول بازیويديوئی در يک کلوپ بود .
در آخرين نشـريه ايميج[5] تحت عنـوان سايبراسپيس بـالاخره تعبيـر معمــاری آن هم ذکـر گـرديد ( سايبر اسپيس جهان معماری ديجيتال) اين مقاله تاثير زيادی در مشروعيت لفظ مذکور در عرصه معماری داشته است و کاربرد وسيع تر آن را که گسترده تر از امور تجسمی است مطرح کرده است.
معماری سايبر نيزمعماری است که در حوزه سايبر اسپيس شکل می گيرد.معماری بدون فضای فيزيکی و بدون توده و جرم.اين فضاهای ديجيتال که کاملا به صورت حقيقی حس می شوند در نوع خود خارق العاده بوده و هيچ نشانی از روش های ساخت و ويژگی های مصالح فيزيکی و اصول مورفولوژی مربوط به فضا و سازه که قيد و بند هايی را بر معماری تحميل می کنند در آنها ديده نمی شود.فضايی که در محيط ديجيتال به وجود می آي ايده هايی از جنبش های جديد معماری را با خود به همراه دارد.
بستر شکل گیری در اندیشه نویسندگان و معماران :
· ژان بودريار[6]
در فيلم (۱) بليد رانر[7] گروهی از "نسخه بدلها" که افرادی شبيه به هم و زيست مهندسی شده ای هستند که بازگشته اند تا که به گونه ای قابل درک به عمر چهار ساله خود اعتراض کنند و خواستار شان و منزلت انسانی هستند. "نسخه بدلها" آدم آهنی نيستند، بلکه گوشت و خون دارند و مشابه انسانند. ولی انسانها آنها را می آزمايند تا معلوم کنند که آيا نسخه بدلند يا نه! نسخه بدلها می خواهند افراد واقعی باشند اما محک واقعطت آنها ظاهرا يک تصوير عکاسی است.
آنچه که فيلم بليد رانر را شاخص می سازد زير سوال رفتن واقعيت و خلق فضای مجازی است. تصوير وهمی و مفهوم شبه خيالی در اصل خاستگاه انديشه ژان بودريار است که در فيلم بليد رانر بازسازی شده است. از نظر بودریار انسانها در جامعه پست مدرن، که در دنیای اشیاء بزرگ می شوند، شبیه اشياء (شیء سان[8]) يا شیء گونه تر می شوند. از نظر بوديار جوامع پست مدرن تحت سيطره کامپیوترها و تلويزيون به سمت واقعيت جديد حرکت کرده اند. تنظيم وانموده ها قدرت حاکم این عصر به شمار میرود. او در کتاب "جنگ خلیج فارس اتفاق نیفتاده است" ادعا میکند که این جنگ ممکن است به صورت یک نمایش رسانه ای طراحی و اجرا شده باشد.
بنا بر اندیشه بودریار "جوامع پست مدرن تحت سیطره کامپیوترها و تلویزیون به سمت واقعیت جدیدی حرکت کرده اند که بودریار به عنوان نظم وانموده ها از آن یاد می کند. از نظر وی وانموده ها نسخه هایی از اشیاء یا وقایع و حوادث واقعی هستند که در اصل نسخه کاذبی است که ما واقعی می پنداریم".(بانی مسعود،پست مدرنیته و معماری،۱۳۸۶)
فیلم هایی مانند بلید رانر و ماتریکس[9] ترسیم کننده دنیای بودریاری است که در آن واقعیت از روی واحد ها و اجزاء بسیار ریز، از روی ماتریسها ، بانکهای حافظه، جعبه های الکترونیکی فرمانی یا دستور دهنده خلق میشوند و به کمک این موارد می توان امر واقعی را بی نهایت بار باز تولید کرد.
علم سایبرنتیک یک علم میان رشته ای است . علمی است که بین تمام علوم پل ارتباطی برقرار می کند. یکی از موارد مهم این علم ارتباط بین کامپیوتر و انسان است. موجودات ماشینی یا سایبورگ[10] یک موجود یا ارگانیسم سایبرنتیکی یا ماشین و الکتریکی است. نیم انسان و نیم ماشین (کامپيوتر) است.
اصطلاحسايبر اسپيسرا اولین بار در ١٩٨٤ ویلیام گیبسون در رمان علمی اش به نامنيو رومنسربهکار برد. اين داستان درباره یک کامپیوتر کوچک و دزد اطلاعات است به نام " کيس[11] " که اطلاعات زیادی را از روسای خود به سرقت برد و در آخر به عنوان مجازات سلولهای عصبی وی سوزانده می شود. تفاوت بين نيو رومنسر با بليد رانر از بيت رفتن بين اصل و بدل يا واقعيت و مجاز است.
در دید سایبرنتیکی انسان فراتر از یک مدل مکانیکی است. در واقع دید سایبرنتیکی قدرت بیکران به انسان داده و ساخت هوش مصنوعی، هدایت گرها، ساخت مغز انسان در محیطهای غیر زیستی، ساخت ترانزیستور عصبی و ... ما را با جهانی روبرو میسازد که در آن تکنولوژی و فضای مجازی کل اعمال انسان را تحت تاثیر خود در آورده است.
"نقاش استرالیایی استل آرک در اثر نقاشی خود به نام دست خط، ١٩٨٢ روی شیشه با دست سوم اثری را خلق کرد که به عنوان هنر عصر دیجیتال به ثبت رسیده است."(بانی مسعود،پست مدرنیته و معماری،۱۳۸۶)
با ساخت و پیشرفت تکنولوژی سایبرنتیک تا سال ٢٠٣٠ - ٢٠٤٠ خلق محیطهای واقعیت مجازی آسان خواهد شد. این محیط ها صرف نظر از بعد فیزیکی و تقلیدی بودن محیطهای مادی و خیالی توان رقابتی بسیار زیادی با محیطهای واقعی پیدا خواهند کرد. رویکرد علم سايبر اسپيس در معماری ساخت فضای ماشینی و الکتریکی است. فضای ماشینی نوعی موجود ماشینی (سایبورگ) است ، یعنی ادغام و آمیزه ای از توانمندی، ظرفیتها و استعدادهای انسانی و کامپیوتری و این برداشت از ماشین زمانی که گیبسون در ونکوور در حال تماشای نوجوانی بود که مشغول بازیهای ویدیوئی در یک کلوپ بود به وی الهام شد.
[1] cybernetic
[2] cyber space
[3] Wiliam Gibson
[4] Neuromancer
[5] Images
[6] Jean Baudrillard
[7] blade runner
[8] object like
[9] Marix
[10] Cyborgs
[11] Case
ژان بودریار و کتابهایش
ويرايش شده توسط pritzker در 2011/4/23 در ساعت 10:32 AM
· مارکوس نواک[1]
ميتوان مارکوس نواک را به عنوان پيشکسوتی در باب سايبراسپيس دانست. او معماری در حوزه ديجيتال را تعريف کرد و تئوری معماریسيال را مطرح نمود. نواک خود را به عنوان يک معمار ايده آليست مطرح می کندبه اين علت که طرح های معماری او با کامپيوتر زاده می شوند و برای يک حوزه مجازی طراحی شده اند. در معماری سيال، نواك (٢) معماری را پيشنهاد می کند که از پذيرش فرم های منطقی، پرسپکتيو و قانون جاذبه خودداری می کند. انحنا ها، چرخش ها و تغييرات معماری سيال[2] نواک در واکنش به عکس العمل شخصی است که در آن فضا قرار گرفته است، لذا انسان است که در درجه اول اهميت است. معماری سيال نه تنها در پی سيالت فرم است بلکه در عملکرد نيز آن را می جوید. (www.artstechsymposium.utah.edu/novak.html)
معماری سايبر، معماری بدون محدوديت است؛ محدوديت های سايت که معمار در طرحهای اجرايی با آن در گير است در اين معماری جايی ندارد و معمار در سايتی با گستره ای نامحدود می تواند به طراحی بپردازد و دومين امکان که توسط نواک در معماری سيال مطرح شده فراغت از جاذبه زمين است و همين ويژگی هاست که باعث گرديده تا نام معماری انجام نشدنی را برای آن برگزيند.
marcos novak 3.jpgfig%202.jpg
[1] Novak Marcos
[2] Liquid Architecture
گرگ لین ، یکی از سردمداران نظریه بیونیک و معماری است. او تئوری خود را با به چالش کشیدن فرضیاتی درباره تکنولوژی پیش از دیجیتال و هندسه دکارتی، پی ریزی کرده است. او مایل است آثاری را خلق کند که همچون موجود زنده دارای انعطاف پذیری در همزیستی با شرایط محیطی باشد. او در این مورد می نویسد: "هرگاه به یک فرم طبیعی می نگرم، قصدم باز نمایاندن عین آن فرم نیست، میخواهم به چگونگی و تکنیکهای آن دست یابم".
وی عقیده دارد، در این روش میتوان نسبت به معماری دیدی جاندار و پویا داشت. او با خلق فرمهای پویا ، در صدد یافتن راه کاری است که معماری را با طبیعت آشتی دهد. این امکان برای لین به کمک کامپیوتر امکان پذیر شده است. او یکی از معمارانی است که به کامپیوتر نقش خلاق میدهد. این کامپیوتر است که زیر نظر هنرمند آثار جدید را ایجاد میکند. آثاری که بر پایه معادلات تقریبی خلق میشود. طراحی او با تجزیه یک اثر به زیر مجموعه ها شروع میشود. هر زیر مجموعه را می توان چون عضوی دید که در دنیای مجازی در فرآیندی جداگانه رشد میکند، و در عین حال در ارتباط تنگاتنگ با یکدیگر قرار دارند و بر هم تاثیر می گذارند (۳) .
معمار برای بیان اثر خود، تنها به تعریف مجموعه ای از معادلات بسنده می کند. سپس این کامپیوتر است که به محاسبه و خلق تعداد بی شماری از زیر گونه های جدید می پردازد. در آثار حاصله، همه اعضا در ارتباطی مستقیم با هم قرار دارند و حذف یکی از اعضا، تخریب کامل مجموعه را حاصل میشود.
گرگ لین در نمایشگاهی که در سال ١٩٩٧ تحت عنوان معماری مجازیدر دانشگاه توکیو برگزار شد، یک سخنرانی در رد طراحی فضا با سیستم دکارتیایراد کرد که امری بدیهی در زمینه سایبر است چرا که هندسه اقلیدسی و سیستمدکارتی پاسخگوی آزادی های عرصه فضای سایبر نیستند.به لحاظ فرم نیز پیچیدگیدر فضاهای سایبر مشهود است چرا که ابزار آن نیز فراهم آمده و ایده ها نیزبه خاطر عدم محدودیت های سایت،سازه وجاذبه زمین و غیره به سمت پیچیدگی هرچه بیشتر میل می کند (۴).
تئوری های نوربرگشولز[2]، هایدگر[3]، دلوز[4] و گتاری[5] ؛ نظریه کوانتوم و نظریه آشوب که امروزه مطرحهستند می توانند ایده معماری مجازی را شکل دهند تا مفاهیم عمیق روزرا در قالب تکنولوژی جدید در حوزه مجازی کامپیوتر نمایان سازند. حال کهدستاورد های تکنولوژیکی حوزه مجازی را فراهم آورده ؛ رهیافت هایعلوم نوین و رویکردهای فلسفی عصر حاضر می توانند شکل دهنده به فرم و فضادر معماری مجازی باشند.
[1] Embryological House
[2] Christian Norberg Schultz
[3] Heidegger
[4] Deleuze
[5] Gauttari
عنوان مقاله : معماری و فناوری عصر ارتباطات
نویسنده : آزاده شاهچراغی
منبع : مجله رايانه معماری و ساختمان
مقدمه:
مروری بر تاریخ نشان می دهد تحولات معماری در طول زمان به طور عمده ناشی از دگرگونی های دو جریان بوده است :
الف: تحول و دگرگونی در بینش انسانها در هر دوره که نمود آن در هنرهای تجسمی و از جمله معماری دیده می شود.
ب: تحول و پیشرفت در جنبه ی ساخت و تکنولوژی که امکانات افزون تری نسبت به قبل را در اختیار هنرمند (معمار) قرار میدهد.
اما همواره سرعت رخداد این دو جریان ، نسبت به یکدیگر متفاوت بوده و در واقع پیشرفت یکی سبب پیشرفت و دگرگونی در جریان دیگر شده است، هر چند که هرگز نباید تقدم و اولویت ذهن بر ماده را از نظر دور داشت.
با نگاهی از این دریچه ، در این نوشتار تلاش خواهد شد تا وضعیت این دو جریان در معماری امروز بررسی شود. به بیان دیگر تلاش خواهد شد تاثیر تکنولوژی عصر ارتباطات ( که تحولات پر شتاب آن ناشی از پیشرفت علوم مرتبط با علم الکترونیک است) بر جریان های معماری بازنگری شود. اما پیش از آنکه به وضعیت معماری معاصر نسبت به تکنولوژی این دوران بپردازیم لازم است مروری مختصر بر پیشینه ی سرعت تحولات دو جریان ذکر شده (تفکر و ایده - تکنولوژی) نسبت به یکدیگر ارائه شود.
ثبت اين صفحه